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花火があがる時計 | ||
花札windows版 | ||
縦スクロールシューティング windows版 | ||
GameObject[] del = GameObject.FindGameObjectsWithTag("タグ名"); foreach (GameObject zanki in del) { Destroy(zanki); } |
スクリプトにマテリアル設定を書く | |
発光させるときは material.EnableKeyword("_EMISSION"); 消灯させるときは material.DisableKeyword("_EMISSION"); カラー指定するときは material.SetColor("_EmissionColor", Color.white); |
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スクリプトをアタッチしたオブジェクトにマテリアルをD&Dしてセット | |
発光マテリアルのグローバルイルミネーションを”ベイク”にしておかないと、エディタ上の実行では希望通り発光、消灯するのだが、ビルドして実行したときに希望通りにはならない。かもしれない。 |
【参照する側】 オブジェクト ball public で参照するコードのクラスを宣言 参照クラス.変数名 で参照 |
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【参照される側】 オブジェクト StageMake 参照される変数を publicで宣言 |
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参照する側オブジェクトのスクリプトに public属性のクラス(StageMake)をドラックアンドドロップで紐づけする(この場合はStageMakeスクリプトがついているGameObjectを紐づけしている) 紐づけしないとNull ReferenceExceptionとなってしまう |
Assetsに適当なフォルダを 作って、wavなど 「新しいアセットをインポート」 しておく |
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効果音をならしたいオブジェクト を選んで、AudioSourceを追加 コンポーネントを追加 ↓ Audio ↓ Audio Source |
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効果音をならしたいオブジェクトにC#スクリプトを追加 AudioClipを publicで追加 AudioSourceを追加 void Start()にてコンポーネントに紐づける ならしたい部分で目的のAudioClipをPlayOneShotする |
2Dゲームsample |
①新規に作ったTerrainのInspectorの Terrainコンポーネントから 「Set Height」を選ぶ。 ②土地の高さを決める ③「Flatten All」で土地の高さを設定しておく |
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「Raise or Lower Terrain」を選ぶ [SHIFT] + [左クリック]で穴ができる |
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① | Package Managerを開く |
② | Unity Registryを開く |
③ | Visual Studio Editorを選ぶ |
④ | Removeでリムーブする |
Google AdMobアプリ名とアプリストアのリンクには時間がかかる件
※登録してから、5~6日(もっとかも)しないとリンクできません
たとえ、アプリが検索できてアイコンが表示されても・・です
UnityのAdMobプラグインをインポートしたときのメッセージ和訳
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